eスポーツでのマーケティング

eスポーツでのマーケティング
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いま世界中の人々が熱狂している「eスポーツ」。その市場規模はすさまじく、様々な大企業が注目している今後目が離せない業界です。

今回はその「eスポーツ」がなぜここまで注目されているのか、そしてそのマーケティングについてご説明していきます。

eスポーツとは?その歴史とは?

eスポーツの誕生

eスポーツとは「エレクトロニックスポーツ」の略で、コンピュータゲームを用いた競技のことを指します。ゲーム競技の歴史は古く、今から40年ほど前のアーケードゲームが誕生したときから人々は熱狂していました。

この頃はまだ勝利しても賞金は発生せず、競技人口もそれほど多くはありませんでした。それでも激しい競争が行われていたため、ほどなくして大会が開かれました。古いものだと1972年のスタンフォード大学で「Spacewar!」の大会が行われたという記録があります。

急速に広がるeスポーツ

パソコンが普及し始めると、PCゲームのプレイヤーが急速に増加していき、それにつれて開催される競技大会やイベントの数も増えることで、eスポーツ業界は急速に成長していきました。

2000年代に突入すると韓国やドイツなど世界各国の企業や公的機関がeスポーツのリーグを開いたり、協会を設立したりするなどを行いeスポーツの可能性を見出し始めたのです。その後現在に至るまで、格闘ゲームを中心にプロゲーマーが続々と誕生し、コミュニティ主導によるイベントやゲームパブリッシャーが運営する大規模なトーナメント大会が催されるようになりました。

なぜeスポーツはマーケターに注目されるのか?

eスポーツの莫大な市場規模

eスポーツ 市場規模

出典:https://maonline.jp/articles/esports_20180907

近年、世界的に爆発的な人気を誇るeスポーツですが、その市場規模について説明していきます。2018年度におけるeスポーツ産業の世界の市場規模は約1800億円です。この成長スピードだと2022年までには約2500億円にまで拡大する見込みです。一目見るだけでもその経済効果の高さが伺うことができます。

そして、eスポーツを観戦するオーディエンスは実に3億8000万人に上ります。競技人口は「League of Legends」だけでも約1億人存在しています。そのため多くの大企業はeスポーツチームのスポンサーになっているケースが多く見受けられます。また、「ASローマ」や「パリ・サンジェルマンFC」といったサッカーの名門クラブもeスポーツチームを所有しています。

eスポーツ サッカーチーム ファン

出典:https://maonline.jp/articles/esports_20180907

アメリカの経済紙ウォールストリートジャーナルの調査によると、2018年に行われたゲームである「League of Legends」の大会での視聴者数が同年の「スーパーボウル」の視聴者数(会場での観客を除く)を超えたことが発表されました。「スーパーボウル」の視聴者数が1億300万人なのに対して、「League of Legends」の視聴者数は1億2800万人だという調査結果が出たのです。

eスポーツ マーケティング 事例 League of Legends

実況中継での一体感

オンラインによる実況中継が行われることにより、eスポーツの多くが視聴者参加型のインタラクティブ形式であることです。それにより、視聴者は見るだけではなく、チャットに参加することもでき自分もコミュニティの一員だという感情を持つことが出来ます。

リーグ側がリスクを取ることにより向上するeスポーツ

2017年にはアメリカのスポーツ専門チャンネルであるESPNとeスポーツリーグとの契約が行われ、インターネットでは24時間ストリーミング配信を行うチャンネルまで出現しました。

それだけの需要がeスポーツには存在しているのだと証明されたのですが、そこに至るまでにはリーグ側のリスク覚悟が存在していました。このように大規模な契約や大会の開催などをeスポーツという採算が取れるかどうかが未知数のリスクを主催者側が敢えて取ることで、業界全体のブランド向上にもつながったのです。

なぜeスポーツがオリンピックの新種目に成り得るのか?

eスポーツは肉体と精神の融合

ここまで説明してきた通り、eスポーツの市場規模と経済効果はとても膨大なものです。しかし、中には「なんでオリンピック競技になるかもしれないの?」と思う人もいると思います。

それは、eスポーツが肉体と知性を重んじるオリンピックにマッチしているからです。トッププレイヤー達は細かな手の動きの反復練習をこなし、ときには腕が痙攣するまで自分を追い込むこともあるそうです。

そのため、「アーチェリー」のような正確性を兼ね備えた肉体を得ることが出来ます。また、eスポーツのゲームにおいて「戦略性」はとても重要な要素です。僅かな時間で勝敗を分ける「瞬間的判断力」やイレギュラーなことが起こった場合の「問題解決力」を身に付けなければなりません。「知性」を身に付けられるのもeスポーツの魅力の一つです。

eスポーツの中に眠るオリンピック精神の存在

観戦する側がテレビではなく、「スマホ」や「パソコン」を持っていれば視聴可能というのも人を惹きつける要素です。さらに、他のスポーツよりも初期投資が安く、誰でも始めやすいというのも大きな特徴です。体格に恵まれなかった人でも、費やした時間と努力を積めば世界屈指のプレイヤーになれます。オリンピックで重要視される「平等性」を「eスポーツ」は持ち合わせているのです。

eスポーツのビジネスモデル

eスポーツ ビジネスモデル

出典:https://marketing-rc.com/article/20181222.html#05

1.ファン

基本的にお金を支払う側の人々です。eスポーツの大会でのチケット購入や観戦、動画サイトの視聴などで間接的に投資しています。

2.企業

スポンサーであり、こちらもお金の支払い側です。eスポーツの大会や選手のスポンサードを始め、動画サイトやメディアへの広告出稿などを行い投資しています。

3.大会興行主

eスポーツの興行主は企業からスポンサー料、メディアや動画サイトから放映権料、ゲーム会社からのパブリッシャー料、ファンからは大会チケットやグッズ購入料を取り、選手やチームに賞金を支払います。

4.ゲーム会社

ゲームを制作し販売するパブリッシャーのことです。ファンからのゲーム購入量や利用料などを受け取り、大会が行われる場合には興行主にパブリッシャー料を支払います。

5.メディア

eスポーツに関連した大会動画、ゲーム実況動画などを視聴できる動画サイトなどを提供しています。ファンから視聴料、スポンサーからは広告費用を受け取り、大会興行主やゲーム会社、選手やチームに放映権料を支払います。

6.選手、チーム

彼らの収入源は、大会の賞金、企業からのスポンサー料、メディアやパブリッシャーからの出演料、ファンからのグッズや投げ銭などです。ゲームプレイ以外にも、解説や本の執筆などの啓蒙活動からの収入もあります。

まとめ

まさにいま世界経済に莫大な影響を与えているeスポーツ。これから先、この業界はどこまで成長するのでしょうか?楽しみでなりません。

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