皆さんはeスポーツという言葉を耳にしたことはあるでしょうか。
日本ではまだあまり馴染みのない言葉ですが近年海外で大流行しており、2017年度におけるeスポーツ産業の市場規模は、世界全体で見ると約700億円となっています。その市場規模からゲーム業界のみならず様々な企業の参入が相次いでいます。
今日は、eスポーツとは何かから、なぜ企業から注目を集めているのかなど様々な視点からeスポーツについてご紹介したいと思います。
【目次】
eスポーツとは?
エレクトロニック・スポーツの略語。大勢の観客が収容できる専用のスタジアムで、プロゲーマーが対戦型のコンピューターゲームを行うものです。
ゲームを用いた競技大会自体は、古いものだと今から46年前、1972年にアメリカのスタンフォード大学で『Spacewar!』の大会が行われたという記録があります。それ以降もゲームの発展・普及に伴い、ゲームの競技性を主軸に置いた大会の数が徐々に増えていきました。1990年代後半からはPCの普及が進んだため、PCゲームのプレイヤーが増加。開催される競技大会やイベントの数も増加していった。
2000年には韓国eスポーツ協会(KeSPA)が発足し、ドイツではeスポーツリーグの運営を行うエレクトロニック・スポーツ・リーグ社(ESL)が設立されるなど、世界中の企業や公的機関がeスポーツのビジネスとしての可能性に注目し始めました。
その後現在に至るまで、格闘ゲーマーを中心にプロゲーマーが続々と誕生し、コミュニティ主導によるイベントやゲームパブリッシャーが運営する大規模なトーナメント大会が催されるようになりました。
特に海外ではゲームがスポーツのような発展を遂げており、数々のプロ選手が活躍しています。2018年のアジア大会で公開競技としてeスポーツが加えられ、人気サッカーゲーム「ウイニングイレブン」で日本チームが優勝しました。
![【話題沸騰】eスポーツとは?](https://roboma.io/wp/wp-content/uploads/2019/02/【eスポーツ】ウイイレ-600x338.jpg)
引用:https://qoly.jp/2017/05/17/winning-eleven-2018-release-date-oks-1
eスポーツは2024年のパリオリンピック正式競技となる可能性について、招致委員会が言及しており、世界的な盛り上がりを見せています。一方、日本では今一つ知名度を獲得できていないのが現状です。
eスポーツ産業の市場規模
2017年度におけるeスポーツ産業の市場規模は、世界全体で見ると約700億円となっています。eスポーツコンテンツを観戦するオーディエンスは3億3,500万人と言われています。
このまま市場が成長すれば、その規模は2018年で約969億円、そして2022年には約3,300億円まで拡大する見込みです。
eスポーツ大会のゲームジャンル
eスポーツになりやすいゲームジャンル及び作品の特徴として、競技性を持つことが挙げらレます。その中でも大規模なeスポーツ大会が定常的に開催されるゲームジャンルは、MOBA・格闘ゲーム・CCG・FPSです。
- MOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)
![【話題沸騰】eスポーツとは?](https://roboma.io/wp/wp-content/uploads/2019/02/【eスポーツ】vainglory-600x329.png)
引用:https://store.steampowered.com/app/1025580/Vainglory/
プレイヤー同士でお互いの拠点破壊を目標に戦うルールを主軸としたゲームのジャンル。RTS(リアルタイムストラテジー)から分化したジャンルと見られており、戦略性が非常に高いことが特徴です。中でも『League of Legends』は、世界で最もプレイされているゲームのひとつです。
- 格闘ゲーム
![【話題沸騰】eスポーツとは?](https://roboma.io/wp/wp-content/uploads/2019/02/【eスポーツ】ストリートファイター-600x329.jpg)
引用:https://spice.eplus.jp/articles/209596
名前の通り、格闘を以て相手を倒すゲーム。日本でも馴染みが深いジャンルで、対戦格ゲーブームをけん引した『ストリートファイターⅡ』以降、日本では様々なゲームが販売されています。
- CCG(コレクタブルカードゲーム)
![【話題沸騰】eスポーツとは?](https://roboma.io/wp/wp-content/uploads/2019/02/【eスポーツ】ハースストーン-600x355.png)
引用:https://spice.eplus.jp/articles/209596
『遊戯王』や『ポケモンカード』といったトレーディングカードゲームのデジタル版。CCGでは様々な効果が付与されたカードが扱われ、高度な読み合いが展開されるのが特徴です。操作性やゲームシステムのシンプルさから、スマートフォンと相性の良いジャンルと言えます。
- FPS(ファーストパーソン・シューティング)
![【話題沸騰】eスポーツとは?](https://roboma.io/wp/wp-content/uploads/2019/02/【eスポーツ】counter-strike-600x332.png)
引用:https://store.steampowered.com/app/730/CounterStrike_Global_Offensive/
一人称視点で進行するシューティングゲーム。基本的には、銃器等を使用して相手プレイヤーを倒すことを目標としたゲームが多いです。視覚的にもインパクトが大きく、ゲームに馴染みがない人でも試合展開が把握しやすいのが特徴です。テロリストとカウンターテロリストに分かれて戦う「Counter-Strike」などは有名です。
- スマートフォンゲーム
![【話題沸騰】eスポーツとは?](https://roboma.io/wp/wp-content/uploads/2019/02/【eスポーツ】モンスト-600x475.png)
引用:https://www.stadium.monster-strike.com
また、上記の4つに加えスマートフォンゲームもeスポーツシーンにおいて多大な人気を誇っています。2013年頃には家庭用ゲーム市場を上回るセールスを記録しており、eスポーツに特化したキラータイトルの登場及び大会プラットフォームの整備が進められています。
代表的なeスポーツ大会
世界各地で開催されるeスポーツ大会は、単発・リーグ・ツアーといった形式ごとに分類されます。
- 単発
大会の規模は様々で、中には賞金額や大会自体の規模が非常に大きい物もあります。
![【話題沸騰】eスポーツとは?](https://roboma.io/wp/wp-content/uploads/2019/02/eスポーツ大会-600x400.jpg)
引用:https://www.redbull.com/int-en/ti6-dota-2-predictions-with-blitz
2017年には賞金総額26億5200万円の「The International」が開かれ話題となりました。
- リーグ
特定の参加チームが期間内に総当たり戦を行い、最終的な得点数で順位を決めます。「League of Legends Championship Series」や「Overwatch League」などが代表的です
- ツアー
リーグと同じく定められた期間内に何度も大会を行う方式である。ツアーの場合は参加者が固定されず、プロではないプレイヤーも出場することができる。代表的なものとして、「Capcom Pro Tour」などが挙げられます。
プロゲーマー・プロゲーミングチーム
日本で最も有名なプロゲーマーの1人として、梅原大吾選手があげられます。彼は格闘ゲームの世界的な祭典「EVO」を始め、様々な大会に出場し結果を残してきた選手で、2010年にゲーム機器関連メーカーのMad Catzとスポンサー契約を結び、プロゲーマーとなりました。
またプロゲーミングチームとしては、2015年に、梅崎信幸氏が給与制を導入したプロゲーミングチーム「DetonatioN FocusMe(現DetonatioN Gaming)」を立ち上げました。プレイヤースキルの高い選手が収入を得られるケースが徐々に増えており、プロゲーマーの社会的地位や認知度は高まっています。
eスポーツが企業から注目される背景
eスポーツが企業から注目される理由は主に以下の3つが挙げられます。
- 新しい時代のスポーツとして市場が拡大している
先ほども述べたように、2021年までには世界的な市場規模は16億5000万ドルまで成長するとされており、eスポーツの市場規模が急速に拡大しています。
また、競技人口は2017年に3億8000万人を超え、2020年には他のスポーツと同じ規模の5億人に到達すると考えられています。eスポーツはゲーム機やオンライン環境があれば、すぐにはじめることが可能です。身体能力とは関係なく、ゲームのスキルがあれば勝負ができるように、スタートする敷居の低さもeスポーツが成長している要因と言えるでしょう。
- 関連ビジネスの展開ができる
eスポーツは、一度の大会で数多くの試合が視聴できるためネット動画配信の人気が高くなっています。リアルスポーツであれば試合の場所の確保や、集客のコストが必要になります。しかし、eスポーツはオンラインでの展開ができるため、コストを低く抑えることが可能です。また、海外ではWebを利用した合法的な賭け事であるオンラインベッティングとの相性が良いと注目されています。このように、関連したビジネスの展開が行いやすい特徴があります。
- ゲームの発展につながる
ゲームの発展には、ゲームを作る側とプレイヤー側のどちらの進歩も不可欠です。IT企業がプロゲーマーチームをスポンサードする背景として、このような未来を見据えた投資という側面も考えられるでしょう。eスポーツが盛り上がることは、プレイヤーのレベルアップやゲームのクオリティの向上につながるのです。
今後の日本でのeスポーツ展開
2018年の日本eスポーツ市場規模は、前年比13倍の48.3億円となりました。今年2月、「日本eスポーツ連合(JeSU)」が発足、各テレビ局によるeスポーツ関連番組の放送開始に伴い、スポンサーシップに関わる収益も拡大しています。
今後、東京オリンピック・パラリンピックに向けた企業のeスポーツ関係の予算拠出も想定され、2022年には99.4億円にまで市場が拡大すると予測されます。
また、コロナによってデジタル化が急速に進んでいる背景から、これからさらにeスポーツへの注目が高まっていくことも予想されます。
eスポーツのまとめ
企業から注目を集め続けているeスポーツ。海外と比べるとまだまだ小さい日本のeスポーツ市場ですが、元々のゲーム人口が多くポテンシャルがあるため今後の成長が期待されます。